RULETA DE LA SUERTE: LAS PLANTAS

 La ruleta de las plantas


En el curso de 1º ESO C, en la materia Biología y Geología, el profesor Andrés Thales Hernández Flores 

Ha empleado de nuevo el Aprendizaje Basado en Juegos y el Aula invertida. 

Lo ha hecho durante este primer trimestre, concretamente la semana del 30 de noviembre al 4 de diciembre.






Los contenidos trabajados son: 


- Las Plantas
    • Musgos, helechos, angiospermas y gimnospermas.
    • Raíz, tallo y hojas.
    • Características principales: nutrición, relación y reproducción.
Por otra parte, esta actividad contribuye al desarrollo de las siguientes competencias clave: 
  • La competencia matemática y competencias básicas en ciencia y tecnología: pues la asignatura es de ciencias y se trabaja el conocimiento de las plantas, los tipos de plantas y sus características, siempre desde el punto de vista científico.
  • La competencia en comunicación lingüística: a través del juego los alumnos trabajan la expresión oral. Además, con el juego se persigue que el alumno adquiera los tecnicismos del tema.
  • La competencia para aprender a aprender: a través de los juegos el alumnado va desarrollando competencias que le permiten, por un lado, autoevaluarse respecto al conocimiento que tiene que adquirir, acerca de lo que sabe y desconoce, de lo que es capaz de aprender, de lo que le interesa, etcétera; al conocimiento de la disciplina en la que se localiza la tarea de aprendizaje y al conocimiento del contenido concreto y de las demandas de la tarea misma; y al conocimiento sobre las distintas estrategias posibles para afrontar la tarea.
  • La competencia social y cívica: practican la tolerancia, el respeto al turno de palabra.
  • Y la competencia digital: pues se va a hacer uso de la PDI y el uso de la herramienta interactiva “Wheel Decide”. 

 En cuanto al desarrollo de la actividad decir que, como todas las que venimos haciendo en el programa dentro de esta asignatura, esta actividad comienza en casa con el trabajo y estudio del alumno del tema visto durante las últimas semanas. En este caso, se les pide en casa escribir, esquematizar e ilustrar el tema en el cuaderno personal de la materia para ayudar en su proceso de estudio. 

Seguidamente, el viernes dedicamos la clase a comprobar lo aprendido a través del juego de la ruleta de la suerte creada con el programa Wheel Decide. 

Con más de 50 preguntas el juego tiene todo lo que necesitan para repasar el tema, a la vez que lo pasan genial. Para jugar el alumnado va saliendo en orden frente a la pizarra digital interactiva , y estando allí lanzan la ruleta. la ruleta gira según la fuerza con la que se tira y al dejar de girar muestra una pregunta que el alumno o alumna tendrán que intentar responder.

Entre las preguntas nos encontramos con alguna sorpresa como un “márcate un baile y vuelve a tirar”, “cuéntanos un chiste y tira de nuevo” o “recibe piropos de tus compañer@s y vuelve a tirar” … 

La actividad en el aula se ha organizado haciendo 3 rondas: 

  • 1ª Ronda: intentan dar respuesta a la pregunta sin ningún tipo de ayuda extra.
  • 2º Ronda: en esta ocasión se les da la letra inicial como pista
  • 3º Ronda: responden con ayuda del libro aquellas preguntas que se resistieron a averiguar durante las dos primeras rondas.

Si se repetían preguntas que ya se habían resuelto en rondas anteriores se volvía a tirar intentando así dejar la mayor parte de las preguntas vistas y resueltas. 

Para finalizar, se les manda la ruleta a casa para que jueguen con sus familias. 

¡SI OS ANIMÁIS AQUÍ PODRÉIS JUGAR! 

 

 


Los recursos que se han precisado para el desarrollo de este juego son mínimos tan solo:
  • la PDI
  • Herramienta interactiva “Wheel Decide”


En cuanto a la valoración de la actividad:

El juego se evalúa como un conjunto durante el desarrollo del mismo para la mejora de posibles actuaciones futuras. Como fallo hemos notado que todas las preguntas no llegaron a verse puesto que se repetían bastantes al tirar de la ruleta.

Al alumnado se les evalúa en la pizarra analógica anotando solo sus aciertos. El alumno con más aciertos suma puntuación para el examen. 

El juego ha resultado en general muy práctico y vivencial para el alumnado, quienes han repasado y aprendido muchos contenidos a la vez que han disfrutado... Además, hemos comprobado que aunque traían el tema en el cuaderno copiado han estudiado poco.

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