domingo, 25 de octubre de 2020

APRENDIZAJE BASADO EN JUEGOS EN BIOLOGÍA Y GEOLOGÍA

 ABJ: Adivina.. ¿Qué orgánulo soy?

En el grupo de 1º ESO B, el profesor de Biología, Andrés Thales Hernández Flores, ha optado por el juego para que los alumnos aprendan sobre las células.

El juego ha servido para evaluar al grupo y comprobar si conocen las partes y orgánulos de las células.

Entre los objetivos por tanto tenemos:

  •  Repasar los conceptos estudiados: la célula, tipos y partes.
  • Trabajar y mejorar la cohesión del grupo.
  • Trabajar la expresión oral y hablar en público
  • Fomentar valores como el respeto a los compañeros y al turno de palabra.

Las competencias clave a desarrollar son:

  •  La competencia matemática y competencias básicas en ciencia y tecnología: pues la asignatura es de ciencias y se trabaja el conocimiento de la célula y sus postulados científicos.
  •  La competencia en comunicación lingüística: a través del juego los alumnos trabajan la expresión oral. Además, con el juego se persigue que aprendan conceptos y amplíen su vocabulario con los tecnicismos del tema.
  •  La competencia para aprender a aprender: se muestra con el juego los procesos del aprendizaje. La motivación como clave para iniciarse en el aprendizaje, la metacognición,  con la toma de conciencia sobre lo que saben o no acerca del tema, así como la gestión de su tiempo y de la tarea👩.
  •  La competencia social y cívica: practican la tolerancia, el respeto al turno de palabra.
                              

El juego se desarrolla en dos fases :

  •           El estudio en casa de los conocimientos adquiridos durante el tema.
  •           La evaluación de sus conocimientos a través del juego en sí mismo.

El juego comienza cuando la clase se divide en dos grupos . Un grupo estará formado por los/as alumnos/as que estén a la izquierda del pasillo y el otro grupo, por los de la derecha. De cada grupo sale a la pizarra un/a representante cada vez.

El profesor con un rotulador dibuja y escribe el nombre de un orgánulo o una parte de la célula en la pizarra blanca, detrás de cada representante. El juego básicamente consiste en que estos/as representantes intenten adivinar que orgánulo son, haciendo preguntas a su grupo. El grupo solo puede contestar con SI/NO. Cada vez que un grupo acierte se gana un punto y sale un nuevo miembro.

El juego se acaba cuando un grupo llega a 5 puntos.

El juego ha resultado muy atractivo para el alumnado.

 

 

ABP: DENSIDAD DE UN SÓLIDO

Aprendizaje Basado en Proyectos en Ciencias Aplicadas a la Actividad Profesional

El profesor Javier Galán Cantero que imparte en el grupo 4ºD la asignatura de Ciencias Aplicadas a la Actividad Profesional,  ha desarrollado en este grupo, un Aprendizaje Basado en Proyectos (ABP)  en el que también tiene cabida el Flipped classroom y el Visual Thinking.
El proyecto al que ha  llamado "La determinación de la densidad de un sólido" se desarrolla así:
  • Para empezar se dedican 3 sesiones para el aprendizaje del "Canvas" aplicación con la que diseñarán el producto final.
  • A continuación, el proyecto comienza con un estudio teórico del fenómeno de la densidad: ¿qué es la densidad?, ¿Cómo se calcula?, ¿Cómo se mide? y las unidades de la densidad. Esta parte teórica la afianza el alumnado en casa, tras una sencilla explicación dada en clase. 
  • Seguidamente, en el aula , se hace un experimento para el que se ha usado la aplicación “ laboratorio de densidad“ . 
  • Para finalizar los/as estudiantes deben crear una imagen con  “Canvas” y en ella deben plasmar todo lo aprendido. Concretamente la infografía debe recoger: los conceptos , el proceso del experimento, el análisis de los resultados que el experimento arroja así como la redacción de estos resultados en un informe. 

 La actividad se realiza parte en el aula y parte en casa, por ello, se usa la plataforma Classroom dónde queda explicada la parte más teórica y la explicación del proyecto y se usa, además, para alojar la tarea o producto final( las infografías).Se usa classroom también para evaluar el producto final y dar la correspondiente retroalimentación o feedback a los/as alumnos/as sobre los aspectos mejorables.


La evaluación se hace siguiendo unos criterios a disposición del alumno previamente:
  • Contenido: incluye todos los pasos, están bien explicados, no hay errores ortográficos…
  • Resultados: las operaciones están bien hechas, las unidades están bien… 
  • Claridad y orden: la información está bien organizada, las tablas o los cuadros están bien presentados.
  • Originalidad: incluye aspectos originales...


Para poder desarrollar esta actividad se requieren los siguientes materiales/ recursos:
  • Ordenadores con acceso a Internet 
  • Aplicaciones digitales: juego "laboratorio de densidad" , "Canvas", el banco de imágenes "Flaticon" y plataforma Google "Classroom" .
Valoración de la actividad:
La actividad ha resultado en general atractiva para el alumnado. La metodología se adecúa perfectamente al contenido trabajado.






martes, 20 de octubre de 2020

MÁS JUEGOS DE CONCIENCIA FONÉMICA, SILÁBICA Y LÉXICA.

 Más de conciencia fonológica en las aulas de atención a la diversidad.

José Luis Tamayo lleva más juegos diseñados por él al aula de atención a la diversidad. Continúa trabajando, por tanto, con la metodología del Aprendizaje basado en juegos en sus clases de apoyo en audición y lenguaje.

FICHA DE JUEGO O ACTIVIDAD

Nº4

NOMBRE:  Ordenador de letras

NIVEL DE COMPETENCIA CURRICULAR: 1º o 2º de Primaria

NÚMERO DE PARTICIPANTES: es un Juego individual.

OBJETIVO:

  • Trabajar la conciencia fonémica, silábica y léxica partiendo del método global de lectoescritura
  • Reforzar la atención y secuenciación.
  • Motivar al alumnado.

DESARROLLO Y/O NORMAS DEL JUEGO:

Tras una explicación por parte del profesor, los/as alumnos/as deben saber desglosar una palabra dada (y reforzada con su imagen) en sus correspondientes sílabas y letras. El ordenador cuenta con su propio sistema de premio o autorrecompensa, de manera que cuando consiguen desglosar bien la palabra se coloca el emoji de aprobación indicando que está muy bien.             



MATERIALES: Se usan los pictogramas de ARASAAC. http://www.arasaac.org/

DURACIÓN: 10-15 min aproximadamente. 

OBSERVACIONES: resulta un material muy atractivo para el alumno y junto con otros juegos, permite evaluar la capacidad de conciencia fonémica del alumno.


FICHA DE JUEGO O ACTIVIDAD

Nº5

NOMBRE:  Ordena las sílabas

NIVEL DE COMPETENCIA CURRICULAR: 1º o 2º de Primaria

NÚMERO DE PARTICIPANTES: juego individual con posibilidad de incluir variaciones como el juego cooperativo.

OBJETIVO:

  • Trabajar la conciencia fonémica, silábica y léxica
  • Reforzar la atención.
  • Motivar al alumnado.
  • Trabajar los turnos, la espera y valores como el compañerismo y la ayuda a los demás

DESARROLLO Y/O NORMAS DEL JUEGO:

Tras una explicación por parte del profesor, se les reparten varias tarjetas completas pero recortadas en varias secciones, partiendo cada palabra en sus diferentes sílabas. El juego consiste en que el alumno ordene esas sílabas. La imagen, sirve de ayuda para el desempeño de la actividad.

Una vez practicado el juego de forma individual, pueden incluirse variantes como el trabajo colaborativo para lograr ordenar varias tarjetas entre todos los compañeros .

               


MATERIALES: Se usan los pictogramas de Arasacc. http://www.arasaac.org/

DURACIÓN: variable. 

OBSERVACIONES: junto con otras actividades y juegos permite evaluar, reforzar y repasar la conciencia fonémica de una manera amena y motivadora para el alumnado


FICHA DE JUEGO O ACTIVIDAD

Nº6

NOMBRE:  El dominó cuenta sílabas

NIVEL DE COMPETENCIA CURRICULAR: 1º o 2º de Primaria

NÚMERO DE PARTICIPANTES: de 2 a 4 jugadores

OBJETIVO:

·         Trabajar la conciencia silábica.

·         Reforzar la atención.

  • Motivar al alumnado.
  • Trabajar los turnos, la espera.

DESARROLLO Y/O NORMAS DEL JUEGO:

El juego sigue las reglas del dominó clásico. Se reparten siete fichas por persona, si hay 4 jugadores o en caso de ser menos las sobrantes se apilan y se permite con ellas la opción del robo. La tarea consiste en ir uniendo fichas que guarden una relación entre ellas. En el caso del dominó clásico es unir números, pero en este dominó se trata de unir una imagen (que debe evocarte a la palabra que lo define) con número de sílabas que tenga dicha palabras.

Así cada ficha del dominó tiene en un lado una imagen y en otro los dedos de una mano junto con el número escrito.

                    

El fin del juego es conseguir unir bien imagen con número de sílabas. El que se quede sin fichas antes será el ganador del juego.                 

MATERIALES: Se usan los pictogramas de Arasacc . http://www.arasaac.org/

DURACIÓN: 10-15 min aproximadamente. 

OBSERVACIONES: permite aprender, evaluar y repasar la conciencia fonémica. El material resulta muy motivador al alumno.

 

APRENDIZAJE BASADO EN JUEGOS EN EL AULA DE LA PT

 Aprendizaje basado en juegos en el aula de atención a la diversidad

De nuevo la PT Marta Chavero decide usar el juego en el aula para motivar a los alumnos. Esta vez con la materia de inglés.

El objetivo principal de la actividad es aprender los colores en inglés a través de varios juegos.

Las competencias a desarrollar en esta actividad son:

  • Competencia en comunicación lingüística: los/as alumnos/as con esta actividad se expresan oralmente y por escrito en una lengua extranjera.
  • Competencia social y cívica: practican la tolerancia, el respeto al turno de palabra.
S    Son varios los juegos que durante todo el mes de septiembre y ocyubre está realizando:
    

 Los cubiletes rápidos "Speed cups"

    Los alumnos realizan un repaso de los colores a través del juego de los cubiletes. El juego, inventado por la profesora. Es una variante del “speed cups” y consiste en que los/as alumnos/as identifiquen tanto de forma oral como escrita los colores en inglés y ordenen los cubiletes siguiendo la secuencia que se les marque bien oral o por escrito. El primero que logre colocar los cubiletes según los colores consignados toca el timbre y logra conseguir una estrella.

En sucesivas clases el juego se ha ampliado incluyendo progresivamente más colores por lo que en lugar de cubiletes se han usado ceras de colores.

Como observaciones, la profesora resalta que el alumnado logra un alto grado de motivación y participación para acabar la actividad con éxito.



Colored circle

El objetivo de este juego es repasar colores y números en inglés de una forma manipulativa. Se persigue además fortalecer la grafomoticidad y aprender a asociar número con cantidad.

El juego consiste en que el alumno/a trace sobre una hoja en blanco un número de círculos del color que la profesora le solicite. De esta manera se repasan colores, números y la motricidad fina.

 

Gusano comilón

El objetivo del juego es repasar los números en inglés y la asociación número con cantidad.

El juego consiste en comer el número de guisantes que señale cada palabra, de manera que si la palabra es "one" el gusano atrape 1 guisante, "two", dos guisantes, etc.




CONCURSO DE EVALUACIÓN INICIAL

 Concursos en aula de atención a la diversidad

Marta Chavero García de nuevo usa la Gamificación a través de un concurso en el aula de atención a la diversidad con la materia de ciencias naturales.

El objetivo de la actividad es reducir los nervios que generan los exámenes a la vez que evaluar los conocimientos previos del alumnado de las materias de biología y física y química (en el aula de atención a la diversidad se refieren a ciencias naturales).

Las competencias a desarrollar son:


  • Competencia matemática y competencias básicas en ciencia y tecnología: el tema está directamente relacionado con las ciencias naturales.
  • Competencia en comunicación lingüística: los/as alumnos/as con esta actividad expresan oralmente y por escrito.
  • Competencia de aprender a aprender: toman conciencia de lo que saben y practican la gestión de la tarea pues deben controlarse con el tiempo que la profesora les ofrece. 
  • Competencia social y cívica: practican la tolerancia, el respeto al turno de palabra.

La actividad se realiza durante el mes de septiembre en una sesión de 55 min.

Para el desarrollo de la actividad la clase se convierte en un escenario televisivo con micrófonos incluidos y las estrellas que cuelgan del encerado, son los premios los/as alumnos/as van logrando. La idea consiste en sustituir el examen de evaluación inicial por un concurso en el que las preguntas se convierten en fases del mismo. Por cada fase que el alumno supera obtiene un premio (estrella).

No se trata de una competición entre alumnos porque realmente todos los alumnos consiguen estrellas al ir superando cada fase.

Como observaciones, la profesora resalta que el alumnado logra un alto grado de motivación y participación para acabar la actividad con éxito.




GAMIFICACIÓN EN EL AULA DE APOYO DE PEDAGOGÍA TERAPÉUTICA

 Los tarros de las emociones

Marta Chavero García, maestra especialista en Pedagogía Terapéutica, hace uso de la Gamificación en su clase de ciencias naturales durante las dos primeras semanas de septiembre.

El objetivo principal de este trabajo es que los/as alumno/as nombren qué emociones conocen y cómo las identifican en su propio cuerpo.

Las competencias trabajadas son:

  •  Competencia matemática y competencias básicas en ciencia y tecnología: el tema está directamente relacionado con el conocimiento del cuerpo humano.
  • Competencia en comunicación lingüística: los/as alumnos/as con esta actividad expresan oralmente y exponen sus creencias y argumentos acerca de por qué una emoción es positiva o negativa y cómo reacciona fisiológicamente su cuerpo ante estas emociones. 
  • Competencia digital: investigan a través de internet más emociones con pequeños visionados en la PDI. 
  • Competencia de aprender a aprender: toman conciencia de lo que saben acerca de las emociones y practican la búsqueda autónoma de contenidos en la red, gestionándose en la tarea pues deben controlarse con el tiempo que la profesora les ofrece.
  • Competencia social y cívica: practican la tolerancia, el respeto al turno de palabra.

Desarrollo de la actividad:


 Se dibujaron tres tarros en la pizarra y ellos debían ir rellenando sus tarros con las emociones que ellos conocían. Una vez terminado de completar los tarros, los alumnos investigan en internet acerca de la cantidad de emociones que existen y sobre las emociones que han logrado escribir en sus tarros y seguidamente mediante una expresión oral van identificando qué emociones de las que han escrito son positivas (alegría, esperanza, amor...) y cuales negativas (enfado, ira..).

Cuando ya se lograron identificar cada una de las emociones que habían expuesto y las clasificaron como negativas o positivas, se procedió a cuantificar quien había escrito más emociones. Lo primero fuimos tachando las que se repetían en los tres tarros y fuimos puntuando donde más emociones quedaban sin tachar porque nadie las había repetido.

Como premio obtienen estrellas. Todos/as reciben alguna, pero quien consiguió nombrar más emociones consigue estrellas extra.

Además del refuerzo positivo durante la actividad para la evaluación de la misma se usa una pequeña rúbrica elaborada por la profesora donde se parte de los siguientes indicadores que ya conocen los alumnos con claridad:

  •  Claridad en la expresión oral.
  •  Capacidad de aprendizaje autónomo.
  •  Respeto al compañero: turno de palabra y respeto a las ideas de los demás compañeros.
  •  Nivel de participación.

Estos ítems serán valorados son del 1-3 siendo:  1 poco; 2 medio; 3 mucho. Y partirá de la observación de la profesora respecto al grupo.





domingo, 27 de septiembre de 2020

APRENDIZAJE BASADO EN JUEGOS EN EL AULA DE AUDICIÓN Y LENGUAJE

José Luis Tamayo Ortiz, nuestro maestro especialista en Audición y Lenguaje,  ha logrado captar la atención de nuestros alumnas y alumnos con su don particular para la creación de juegos. 

Nuestro AL ha diseñado sus propios juegos para trabajar la conciencia fonológica: fonémica, silábica y léxica y logra que los alumnos aprendan con ellos de una forma amena y original.

Aquí se exponen los primeros juegos que ha utilizado en el aula de apoyo durante el mes de septiembre.

 

FICHA DE JUEGO O ACTIVIDAD

Nº1 

NOMBRE:  El monstruo de las sílabas

NIVEL DE COMPETENCIA CURRICULAR: 1º o 2º de Primaria

NÚMERO DE PARTICIPANTES: ilimitado

OBJETIVO:

  • Aprender a contar sílabas y clasificar las palabras en función del número de sílabas.   
  •  Fomentar valores de tolerancia entre compañeros, respeto a las normas y turno de juego, etc.
  • Motivar al alumnado.

DESARROLLO Y/O NORMAS DEL JUEGO:

Tras una explicación por parte del profesor, los alumnos barajan el mazo de galletas y las reparten a cada jugador. Después por turnos los alumnos cuentan las sílabas e introducen la galleta en el monstruo correspondiente (monosílabas, bisílabas, trisílabas y polisílabas)

                 


MATERIALES:

4 monstruos y sus cajas y un centenar de galletas dónde aparecen escritas palabras (monosílabas, bisílabas, trisílabas y polisílabas)

DURACIÓN: 10-15 min aproximadamente. 

OBSERVACIONES: El juego ha resultado muy atractivo para los alumnos.



FICHA DE JUEGO O ACTIVIDAD

Nº2 

NOMBRE:  El bingo de las oraciones.

NIVEL DE COMPETENCIA CURRICULAR: 1º o 2º de Primaria

NÚMERO DE PARTICIPANTES: ilimitado

OBJETIVO:

  • Aprender de forma lúdica a diferenciar el número de palabras dentro de una oración.
  • Trabajar la escucha, la atención a estímulos auditivos.
  • Fomentar el interés del alumnado a través del juego.

DESARROLLO Y/O NORMAS DEL JUEGO:

Tras una explicación por parte del profesor, los alumnos cogen sus propios cartones de bingo y deben tachar los números que aparecen según el número de palabras que tenga la oración que dicta el profesor. 

Se busca que todos los alumnos terminen al mismo tiempo y que todos se sientan ganadores.

MATERIALES: Los cartones de bingo y las fichas para tapar los números en función del número de palabras de la oración.

DURACIÓN: 10-15 min aproximadamente. 

OBSERVACIONES: El juego ha resultado muy atractivo para los alumnos y piden volver a jugar. Además se va notando el progreso en su aprendizaje.




FICHA DE JUEGO O ACTIVIDAD

Nº3

NOMBRE:  Encuentra el intruso

NIVEL DE COMPETENCIA CURRICULAR: 1º o 2º de Primaria

NÚMERO DE PARTICIPANTES: Ilimitado

OBJETIVO:

  • Trabajar la conciencia fonémica, silábica y léxica
  • Reforzar la atención.
  • Motivar al alumnado.
  • Trabajar los turnos, la espera y valores como el compañerismo y la ayuda a los demás

DESARROLLO Y/O NORMAS DEL JUEGO:

Tras una explicación por parte del profesor, los alumnos deben buscar el intruso dentro de cada tarjeta que compone el llavero y lo escriben en su cuaderno sin que el compañero pueda verlo. Después por turnos cada compañero expone lo que ha escrito. Sera ganador aquel que haya encontrado todos los intrusos o el que más intrusos haya localizado.



                

MATERIALES:Se usan los pictogramas de Arasacc y los llaveros con las diferentes tarjetas.

Fuente para hacer las tarjetas. Araword de Arasaac. http://www.arasaac.org/

DURACIÓN: 10-15 min aproximadamente. 

OBSERVACIONES: se observan progresos en el aprendizaje.