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Mostrando las entradas de noviembre, 2020

LA ESCALERA : JUEGO PARA CAMBIO DE GÉNERO Y NÚMERO

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 Otro juego nuevo  La semana pasada José Luis Tamayo trabajó con su alumnado los sustantivos. Por ello, el juego que ha diseñado para la semana en curso persigue profundizar en esta categoría gramatical. El juego es una versión de la famosa "Escalera".  Aquí vemos su ficha: FICHA DE JUEGO O ACTIVIDAD Nº13 NOMBRE:  Escalera de sustantivos con género y número NIVEL DE COMPETENCIA CURRICULAR:  3º-5º Primaria  NÚMERO DE PARTICIPANTES:   1 - 4 OBJETIVO: Aprender el concepto de género y número. Practicar el cambio de género y número de los sustantivos.   Motivar al alumnado en el aprendizaje de estos conceptos. DESARROLLO Y/O NORMAS DEL JUEGO: El juego consta, por un lado, de un tablero numérico que tiene tres colores en sus casillas (verde, azul y amarillo) y que tiene avances y retrocesos con escaleras y serpientes; por otro lado, de un dado en el que solo hay 1,2 y 3 puntos; y, por

CRUCIGRAMAS MATEMÁTICOS 3ºD

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Problemas, retos y juegos en las matemáticas orientadas a enseñanzas aplicadas. En 3º ESO D en la materia de Matemáticas Orientada a Enseñanzas Aplicadas l a profesora Isabel María Marchal Martín ha propuesto el uso continuado de metodologías como el Aprendizaje Basado en Problemas, aprendizaje basado en juegos y retos. Los contenidos trabajados se enmarcan dentro del Bloque 2 : Números y álgebra. Concretamente se trabaja con los siguientes contenidos: 1. Números naturales, enteros y decimales. 1. Operaciones con números naturales. 2. Números enteros. 3. Números decimales. 2. Fracciones. 1. Fracciones, números fraccionarios y números racionales. 2. Forma fraccionaria y decimal de los números racionales. 3. La fracción como operador. 4. Equivalencia de fracciones. 5. Operaciones con fracciones. 6. Problemas con fracciones. 3. Potencias y raíces. 1. Potencias. 2. Potencias de exponente cero o negativo. 3. Notación científica. 4. Raíces exactas. Las com

EL JUEGO DE LA MENTIRA

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Aprendizaje Basado en Juegos: "El juego de la mentira" Andrés Thales, ha vuelto a usar el Aprendizaje Basado en juegos para el repaso de los contenidos de la asignatura de Biología con el grupo de 1ºC. El juego al que le ha bautizado con “el juego de la mentira” ha sido todo un éxito.  De forma general la actividad se engloba con los contenidos dentro del Bloque 3: La biodiversidad en el planeta Tierra. Concretamente se han trabajado sobre los siguientes contenidos:  La biosfera. ¿Qué es un ser vivo? Las funciones vitales. ¿Qué es una célula? La célula procariota. La célula eucariota. Los niveles de organización. La clasificación de los seres vivos. Los cinco reinos. Reinos hongos, protoctistas y móneras.  El reino Hongos. El papel de los hongos en la biosfera. El reino de los Protoctistas. Los protozoos. Las algas. El papel de los protoctistas en la biosfera. El reino Moneras. La importancia de las bacterias. Las competencias trabajadas con este juego son las siguientes: 

ABP: MAQUETA DE UNA LOCALIDAD

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ABP: Maquetas en ciencias sociales (Aula diversidad)  Desde el área de ciencias sociales , Marta Chavero ha desarrollado un ABP trabajando en el aula de atención a la diversidad la creación de una maqueta para aprender sobre la unidad didáctica referida a Las localidades, la ciudad, el pueblo y la aldea.  Concretamente y durante el desarrollo de este proyecto se han trabajado los siguientes contenidos:  Las localidades: la ciudad, el pueblo y la aldea Representaciones en un plano. Las coordenadas: norte, sur, este y oeste. La ubicación dentro de un mapa. Los paisajes y relieves: ríos, montañas... Servicios públicos de una localidad: ayuntamiento, servicios de transporte, recogida de residuos, policías, bomberos, escuelas… Los oficios. La ganadería y agricultura Edificios religiosos Museos y otros edificios culturales. La plaza de toros (partiendo del interés del alumno) Con el proceso de elaboración de esta maqueta el alumnado va adquiriendo las diferentes competencias clave:  CCL: co

APRENDIENDO CON KAHOOT EN MATEMÁTICAS 3ºD

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Aprendiendo y evaluando con Kahoot En el grupo de 3º ESO D, la profesora de Matemáticas Aplicadas, Isabel Mª Marchal Martín, ha usado el Aprendizaje Basado en Juegos (ABJ) en su aula para evaluar y repasar las fracciones. La actividad se basa en el uso de una web educativa denominada Kahoot la cual consiste en unos cuestionarios (preguntas y respuestas) por tiempo y con varias opciones de respuestas, al que se le puede añadir imágenes como parte de la pregunta y/o ilustrar la misma para un mayor entendimiento del enunciado. El sistema se pone en funcionamiento una vez que todo el alumnado se ha conectado con el código (se genera en la plataforma para cada cuestionario que creas y/o seleccionas desde la misma) desde su ordenador. Las preguntas, opciones de respuestas y el tiempo les aparece en la pizarra digital, mientras que en su ordenador deben seleccionar la opción correcta. Los resultados y puntuaciones de cada pregunta y el global de las mismas (ranking) aparecerán en la pizarra

AYUDA A LUIS A SUPERAR LAS 6 PRUEBAS. GAMIFICANDO EN LENGUA CASTELLANA

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Gamificación: Ayuda a Luis José Luis Tamayo ha diseñado un examen muy creativo para su alumnado. Con este examen se estrena en la metodología de la Gamificación . Recordar que la Gamificación implica trasladar la mecánica de los juegos al ámbito educativo-profesional con el fin de conseguir mejores resultados, ya sea para absorber mejor algunos conocimientos, mejorar alguna habilidad, o bien recompensar acciones concretas, entre otros muchos objetivos.  En este caso concreto se ha hecho uso de la Gamificación para evaluar los conocimientos adquiridos durante los primeros meses y reducir los nervios que generan los exámenes.  El examen comienza con una fabulosa narrativa que pretende motivar al alumnado y que señala los retos que el alumno debe resolver. Parte de la historia de un chico, llamado Luis que tras desmayarse ha llegado a un mundo mágico y desconocido en el que ha quedado atrapado.  El alumnado debe ayudar a Luis a superar 6 pruebas en las que los sustantivos, las familias

LOS SUSTANTIVOS Y LAS FAMILIAS LÉXICAS A TRAVÉS DEL JUEGO

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¡La lengua castellana nunca dio tanto juego! Simplemente geniales, como su creador José Luis Tamayo. FICHA DE JUEGO O ACTIVIDAD Nº11 NOMBRE:  La nevera de los sustantivos NIVEL DE COMPETENCIA CURRICULAR:  3º-5º primaria NÚMERO DE PARTICIPANTES:   1 - 4 OBJETIVO:      Trabajar la discriminación de los tipos de sustantivos y la clasificación de los mismos de forma práctica y con materiales manipulativos.      Afianzar el concepto de la categoría semántica de los sustantivos. DESARROLLO Y/O NORMAS DEL JUEGO: -     Los/as alumnos/as tienen un dado con 5 colores diferentes. Por turnos lanzan el dado y cogen un alimento con el color que haya salido en la tirada. Después en ese alimento aparece escrito un sustantivo que puede ser de cualquiera de los tipos estudiados. El alumno debe colocar el alimento en la parte de la nevera correspondiente. El juego acaba cuando completan la never

ABP "Expreso oralmente lo que me preocupa"

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  ABP. Expreso oralmente lo que me preocupa Beatriz Domínguez Sevilla  ha realizado otro proyecto para el mismo grupo(4ºC) titulado "Expreso oralmente lo que me preocupa". Las metodologías activas que utiliza son el Aprendizaje Basado en Proyectos, el aprendizaje cooperativo y  flipped classroom. Las competencias trabajadas son: La competencia en comunicación lingüística: el proyecto trata sobre la elaboración de un texto expositivo y, por tanto, culmina con su correspondiente exposición oral. Se busca que el alumnado sea capaz de manejar los componentes de un texto expositivo con orden y coherencia, pero además, se busca la toma de conciencia sobre la importancia del lenguaje no verbal. La competencia para aprender a aprender: el alumnado es activo durante todo el proyecto, por tanto, toma conciencia de todo el proceso de aprendizaje. Partiendo de un tema de su interés como clave para iniciarse en el aprendizaje, va desarrollando su metacognición enfrentándose a lo que

APRENDIZAJE BASADO EN JUEGOS PARA MEJORAR LA EXPRESIÓN ORAL

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  José Luis Tamayo no deja de sorprendernos con su habilidad para crear juegos. ¡Gracias por tu labor! Un MAESTRO con mayúsculas. FICHA DE JUEGO O ACTIVIDAD Nº9 NOMBRE:   Dados cuenta historias NIVEL DE COMPETENCIA CURRICULAR:  válidos para cualquier nivel. NÚMERO DE PARTICIPANTES:   ilimitado OBJETIVO:           Mejora de la expresión oral y la construcción de nuestro lenguaje.           Aprender a estructurar frases siguiendo una secuencia: sujeto, predicado con sus complementos circunstanciales.          Desarrollar la creatividad  y la imaginación DESARROLLO Y/O NORMAS DEL JUEGO:  El juego consiste en lanzar los dados y que el alumnado cuenten historias con las opciones que han sacado en los dados. Las opciones que incluyen son:             Personajes              Lugares             Objetos             Medio de transporte              Tiempo. MATERIALES: Cubos