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Mostrando las entradas de octubre, 2020

APRENDIZAJE BASADO EN JUEGOS EN BIOLOGÍA Y GEOLOGÍA

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  ABJ: Adivina.. ¿Qué orgánulo soy? En el grupo de 1º ESO B, el profesor de Biología, Andrés Thales Hernández Flores, ha optado por el juego para que el alumnado aprenda sobre las células. El juego ha servido para evaluar al grupo y comprobar si conocen las partes y orgánulos de las células. Entre los objetivos, por tanto, tenemos:   Repasar los conceptos estudiados: la célula, tipos y partes. Trabajar y mejorar la cohesión del grupo. Trabajar la expresión oral y hablar en público Fomentar valores como el respeto a los compañeros y al turno de palabra. Las competencias clave a desarrollar son:   La competencia matemática y competencias básicas en ciencia y tecnología: pues la asignatura es de ciencias y se trabaja el conocimiento de la célula y sus postulados científicos.   La competencia en comunicación lingüística: a través del juego trabajan la expresión oral. Además, con el juego se persigue que aprendan conceptos y amplíen su vocabulario con los tecnicismos del t

ABP : DENSIDAD DE UN SÓLIDO .4º ESO D

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Aprendizaje Basado en Proyectos en Ciencias Aplicadas a la Actividad Profesional El profesor Javier Galán Cantero que imparte en el grupo 4ºD la asignatura de Ciencias Aplicadas a la Actividad Profesional,  ha desarrollado en este grupo, un Aprendizaje Basado en Proyectos (ABP)  en el que también tiene cabida el Flipped classroom y el Visual Thinking. El proyecto al que ha  llamado "La determinación de la densidad de un sólido" se desarrolla así: Para empezar se dedican 3 sesiones para el aprendizaje del "Canvas" aplicación con la que diseñarán el producto final. A continuación, el proyecto comienza con un estudio teórico del fenómeno de la densidad: ¿qué es la densidad?, ¿Cómo se calcula?, ¿Cómo se mide? y las unidades de la densidad. Esta parte teórica la afianza el alumnado en casa, tras una sencilla explicación dada en clase.  Seguidamente, en el aula, se hace un experimento para el que se ha usado la aplicación “laboratorio de densidad“ .  Para finalizar l

MÁS JUEGOS DE CONCIENCIA FONÉMICA, SILÁBICA Y LÉXICA.

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  Más de conciencia fonológica en las aulas de atención a la diversidad. José Luis Tamayo lleva más juegos diseñados por él al aula de atención a la diversidad. Continúa trabajando, por tanto, con la metodología del Aprendizaje basado en juegos en sus clases de apoyo de Lengua Castellana. FICHA DE JUEGO O ACTIVIDAD Nº4 NOMBRE:   Ordenador de letras NIVEL DE COMPETENCIA CURRICULAR:  1º o 2º de Primaria NÚMERO DE PARTICIPANTES:   es un Juego individual. OBJETIVO: Trabajar la conciencia fonémica, silábica y léxica partiendo del método global de lectoescritura Reforzar la atención y secuenciación. Motivar al alumnado. DESARROLLO Y/O NORMAS DEL JUEGO: Tras una explicación por parte del profesor, los/as alumnos/as deben saber desglosar una palabra dada (y reforzada con su imagen) en sus correspondientes sílabas y letras. El ordenador cuenta con su propio sistema

APRENDIZAJE BASADO EN JUEGOS EN EL AULA DE LA PT

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  Aprendizaje basado en juegos en el aula de atención a la diversidad De nuevo la PT Marta Chavero decide usar el juego en el aula para motivar a los alumnos. Esta vez con la materia de inglés. El objetivo principal de la actividad es aprender los colores en inglés a través de varios juegos. Las competencias a desarrollar en esta actividad son: Competencia en comunicación lingüística: los/as alumnos/as con esta actividad se expresan oralmente y por escrito en una lengua extranjera. Competencia social y cívica: practican la tolerancia, el respeto al turno de palabra. Competencia de aprender a aprender. S     Son varios los juegos que durante todo el mes de septiembre y octubre está realizando:        Los cubiletes rápidos "Speed cups"    El alumnado  realiza un repaso de los colores a través del juego de los cubiletes. El juego, inventado por la profesora, es una variante del “speed cups” y consiste en que los/as alumnos/as identifiquen tanto de forma oral como escrita los c

CONCURSO DE EVALUACIÓN INICIAL

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  Concursos en aula de atención a la diversidad Marta Chavero García, de nuevo, usa la Gamificación a través de un concurso en el aula de atención a la diversidad con la materia de ciencias naturales. El objetivo de la actividad es reducir los nervios que generan los exámenes, a la vez que evaluar los conocimientos previos del alumnado de las materias de biología y física y química (en el aula de atención a la diversidad se refieren a ciencias naturales). Las competencias a desarrollar son: Competencia matemática y competencias básicas en ciencia y tecnología: el tema está directamente relacionado con las ciencias naturales . Competencia en comunicación lingüística: los/as alumnos/as con esta actividad expresan oralmente y por escrito. Competencia de aprender a aprender: toman conciencia de lo que saben y practican la gestión de la tarea pues deben controlarse con el tiempo que la profesora les ofrece.  Competencia social y cívica: practican la tolerancia, el respeto al turno de pa

GAMIFICACIÓN EN EL AULA DE APOYO DE PEDAGOGÍA TERAPÉUTICA

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  Los tarros de las emociones Marta Chavero García, maestra especialista en Pedagogía Terapéutica, hace uso de la Gamificación en su clase de ciencias naturales durante las dos primeras semanas de septiembre. El objetivo principal de este trabajo es que los/as alumno/as nombren qué emociones conocen y cómo las identifican en su propio cuerpo. Las competencias trabajadas son:   Competencia matemática y competencias básicas en ciencia y tecnología : el tema está directamente relacionado con el conocimiento del cuerpo humano. Competencia en comunicación lingüística: los/as alumnos/as con esta actividad expresan oralmente y exponen sus creencias y argumentos acerca de si las emociones son positivas o negativas y de cómo reacciona fisiológicamente su propio cuerpo ante estas emociones.   Competencia digital: investigan a través de internet más emociones con pequeños visionados en la PDI.  Competencia de aprender a aprender: toman conciencia de lo que saben acerca de las emociones y