APRENDIZAJE BASADO EN JUEGOS PARA MEJORAR LA EXPRESIÓN ORAL

 José Luis Tamayo no deja de sorprendernos con su habilidad para crear juegos.

¡Gracias por tu labor! Un MAESTRO con mayúsculas.

FICHA DE JUEGO O ACTIVIDAD

Nº9


NOMBRE:  Dados cuenta historias

NIVEL DE COMPETENCIA CURRICULAR: válidos para cualquier nivel.

NÚMERO DE PARTICIPANTES: ilimitado

OBJETIVO:

  •          Mejora de la expresión oral y la construcción de nuestro lenguaje.
  •          Aprender a estructurar frases siguiendo una secuencia: sujeto, predicado con sus complementos circunstanciales.
  •         Desarrollar la creatividad  y la imaginación

DESARROLLO Y/O NORMAS DEL JUEGO:

 El juego consiste en lanzar los dados y que el alumnado cuenten historias con las opciones que han sacado en los dados. Las opciones que incluyen son:

  •            Personajes
  •             Lugares
  •            Objetos
  •            Medio de transporte
  •             Tiempo.


MATERIALES: Cubos

DURACIÓN: Puede proponerse un tiempo concreto o dejar el tiempo que se estime oportuno. Lo ideal es que al comienzo no haya limitación de tiempo e introducir este factor cuando tengas más dominio de la tarea.

OBSERVACIONES: se usará durante todo el curso, en días puntuales.

 

FICHA DE JUEGO O ACTIVIDAD

Nº10


NOMBRE:  ¿Quién es Quién? Versión animales

NIVEL DE COMPETENCIA CURRICULAR: válido para cualquier nivel.

NÚMERO DE PARTICIPANTES: 2

OBJETIVO:

  •        Conocer los adjetivos y aprender a usarlos en oraciones simples.
  •            Aprender las nociones básicas para realizar descripciones orales.
  •            Mejora de la expresión oral y la construcción de nuestro lenguaje.
  •           Trabajar las funciones del lenguaje concretamente la representativa, la expresiva y la fática.
  •          Fomentar el trabajo en equipo y valores cómo el respeto, la tolerancia y trabajar los turnos.

DESARROLLO Y/O NORMAS DEL JUEGO:

 Cada jugador coge un tablero de juego en el que hay imágenes de animales y eligen una tarjeta con un animal y la colocan en su bandeja o  tablero sin que el otro jugador la vea. El objetivo del juego es adivinar qué animal ha elegido el otro jugador.

Por turnos, preguntan sobre rasgos o cualidades que pensamos puede tener el otro jugador. Una vez pregunta uno, y luego pregunta el otro.  Durante las preguntas están usando y aprendiendo adjetivos.

 Pueden pasar dos cosas cuando el otro jugador conteste:

 - Si el jugador contesta SÍ: el jugador contrario baja las fichas de los animales que NO tengan ese rasgo

 - Si el jugador contesta NO: se bajan las fichas de los personajes que SÍ tengan ese rasgo.

Gana el jugador que adivine antes el animal que el compañero había elegido.

                   


MATERIALES:  2 tableros y fichas de animales.

DURACIÓN: 5-10 min.

OBSERVACIONES: se usará durante todo el curso, en días puntuales.

 


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